Hogyan ne írj sci-fi történetet 2.

, , No Comments

3. Tipikus írókörös történetek

– Ádám és Éva sztori
Egy szörnyű apokalipszis, űrhajó lezuhanása stb. után csak két túlélő marad, akikről kiderül, hogy ők Ádám és Éva, az emberi faj ősnemzői.

– Kényelmes katasztrófa
Az emberiség nagy részét szörnyű katasztrófák sújtják, de a történet egy kicsi középosztálybeli, fehér szereplőkből álló csoportra koncentrál. Fő jellemzője, hogy a főhős elég jól elboldogul (koszt, kvártély, kocsik), miközben mindenki más elpusztul.

– Dennis Hopper szindróma
A történetben értelmetlen események történnek egymás után, mígnem egy fura (Dennis Hopperre emlékeztető) figura megjelenik, és egy hosszú monológban felfedi a rejtélyt.

– Deus ex machina
Egy olcsó, csodás megoldás a történet konfliktusára, ami a semmiből tűnik fel, és a szereplők összes addigi küszködését jelentéktelenné silányítja. H. G. Wells már figyelmeztetett a fantasztikus irodalom kapcsán, hogy „ha minden lehetséges, semmi nem érdekes többé”.

– Lepusztult lakás sztori
A szerző saját élményeiből táplálkozva megalkot egy nyomorult, kamubohém írófigurát, aki egy ócska kis lakásban tengeti napjait, és többi szereplőt is a barátairól (rosszabb esetben az íróköréről) mintázza.

– A „szegény én” sztori
Szintén önéletrajzi ihletésű történet, amiben a főhős panaszkodik, hogy ronda, ezért nem talál csajt.

– Egy üveg üdítőpor
„Mert mi valójában mind egy üveg üdítőporban élünk” vagy „mert valójában én egy kutya vagyok” stb. Az egész történet célja, hogy az író a végén felfedhessen egy buta meglepetést a világról, csak hogy azt vághassa az olvasó képébe: „Ha! Átvertelek!”. Például a történet egy narancssárga sivatagban játszódik, amit üvegfal vesz körbe, és kiderül, hogy ez mind üdítőpor, a szereplők pedig az abban élő mikrobák. A jó sci-fihez ötletek kellenek, nem trükkök.

– „Pontosan olyan, mint…”
Olyan történet, ami szinte egy az egyben átvesz egy tipikus, ponyvákra jellemző helyszínt. Például az űrhajó szinte pont ugyanolyan, mint egy óceánjáró; egy bolygó megszólalásig hasonlít az arizonai sivatagra, kivéve, hogy két holdja van. Tipikusan ide tartoznak az űrwesternek és a futurisztikus detektívtörténetek.

– Saláta történetek
Az író belepakolja a történetbe az összes létező ötletet, ami csak írás közben a fejébe ötlik.

– Az anyaság szentsége
A történet felvezet egy mindenre kiterjedő veszélyt, ami az emberiséget fenyegeti, felszínesen foglalkozik a következményeivel, de aztán siet megerősíteni a konvencionális társadalmi értékeket, mint például az almás pite vagy az anyaság.

– A kerék újrafeltalálása
A kezdő író komoly erőfeszítéseket tesz, hogy kidolgozzon egy olyan ötletet, ami a tapasztaltabb sci-fi olvasóknak már fájdalmasan elcsépeltnek számít. Jellemző az olyan szerzőkre, akik valamilyen más zsánerből szeretnének átnyergelni a sci-fire, de nincs meg hozzá a kellő zsánerismeretük.

– A Rembrandt képregény
 A szerző villogtatja a prózai képességeit egy olyan történetnél, aminek az alapötlete triviális vagy alacsonyrendű, és egyszerűen nem illik hozzá az ilyen művészi igényű próza.

– Isteni magyarázat
A történet mechanikusan felhasználja a Bibliát vagy más mitológiát, és tudományos „magyarázatot” próbál adni a teológiai eseményekre.

– Mások farvizén
Olyan nem sci-fi történet, ami annyira eltorzítva mutatja be a valóságot, hogy nem fér be a népszerű irodalomba, így a sci-finél vagy a fantasynél keres menedéket.

– A Stema-Grommet gyár
Didaktikus sci-fi, ami egyetlen aprólékosan kidolgozott ötlet tárletvezetésszerű bemutatása.

– A bulvár weird
Az író nem tud különbséget tenni a sci-fi és fantasy, a racionális, newtoni és einsteini fizikára, ok-okozati kapcsolatokra épülő sci-fi világok, és az irracionális, természetfeletti és fantasztikus jelenségekre épülő fantasy világok között. Így a műve a kettőnek a kevercse lesz.

– Fütyülő kutya
A történet lenyűgözően van elmesélve, de a sztori maga nem éri meg az erőfeszítést. Mint a fütyülő kutya: lenyűgöző, hogy tud fütyülni, csak sajnos nem igazán jól.


4. Történetvezetés

– Az apátnő hazatelefonál
Egy teljesen hétköznapi sztoriba beleraknak egy öncélú sci-fi elemet, csak hogy eladható legyen abban a zsánerben. Mint mikor egy regény teljes mértékben egy középkori kolostorban játszódott, csak a végére megérkeztek az ufók.

– „…és aztán” történet
Olyan pikareszk sztori, amiben történik ez, aztán történik az, és még amaz is, de az egészből nem kerekedik ki egy összefüggő cselekmény.

– Kamu lehetőségek
A szerző megállítja az akciót, hogy felsorolja, a karakternek milyen más döntési lehetőségei lehettek volna, amelyek közül egyiket sem választotta.

– Kártyatrükkök a sötétben
Aprólékosan felépített sztori, ami egy olyan csattanóval ér véget, amit a szerzőn kívül senki más nem fog érteni, vagy egy író által ismert érdekességre utal, ami rajta kívül senkit nem érdekel. Mindkettő legföljebb csak a szerző számára szórakoztató, az olvasó számára már kevésbé.

– Kudzu történet
Gyomnövényként burjánzó, tekergőző történet, ami megfojtja a szöveget.

– Történet kuponok
Nagyon gyakori a küldetésen alapuló fantasy történetekben. A hős csak akkor juthat el a történet végére, ha előtte összegyűjti a kuponokat (varázskard, varázskönyv, varázsmacska stb.) Az istenség (vagyis a szerző) elrendeli, hogy különböző küldetéseken kell részt vennie, csak hogy megszerezze a szükséges felkészültséget (vagyis kitöltse a szükséges oldalszámot).

– Az idióta történetvezetés
Olyan történet, ami egyetlen ok miatt működik, mégpedig, hogy benne az összes karakter idióta. A szerző úgy rángatja őket, ahogy a céljainak megfelel, és nem a saját racionális motivációik alapján.

–  Másodfokú idióta történetvezetés
Olyan képzeletbeli sci-fi társadalom, ami csak azért képes fennmaradni, mert az ott élő összes ember idióta.

– Információdugdosás
A szerző visszatart olyan fontos információkat, amiről a nézőpontkarakter viszont tud, és így próbál feszültséget gerjeszteni. (Pl. „Bob tudta mit fog találni a dobozban, és amint meglátta a tartalmát, el is határozta, hogyan fog bosszút állni a parancsnokon.”) Ha a szereplő tud valamit, azt osszuk meg, vagy pedig egy olyan karakter szempontjából mutassuk a jelenetet, aki valóban nem ismeri az információt.

– Tótágas
Olyan öncélú fordulat a történetben, aminek egyetlen célja, hogy kihúzza az olvasó lába alól a talajt, sokkolja, közben viszont nem volt vezetve, meg sincs alapozva, és értelme sincs nagyon. Ez a klasszikus csehovi szabály megszegése: ha egy pisztoly elsül a harmadik felvonásban, azt már meg kell mutatnunk az elsőben, vagyis az író itt úgy süti el a fegyvert, hogy az előtte még a színpadon sem volt.

– Reset gomb
Olyan eszközök, melyek segítségével az író az összes addigi történést eltörli, és visszaveti a karaktereket egy korábbi pontra, miközben se velük, se a világgal kapcsolatban nem történik változás. Például időutazás, párhuzamos univerzumok, „csak álom volt”, „csak a klónja, szimulációja, androidja”.


5. Háttér

– „Amint azt te is tudod, Bob”
A párbeszédekben a karakterek olyan dolgokat osztanak meg egymással, amit mind a ketten tudnak. Ügyetlen módszer arra, hogy informáljuk az olvasót.

– Az ötlet pereme
Egyik módszere annak, hogy az írók elkerüljék az információs blokkokat, hogy nem magát a jelenséget magyarázzák, hanem bemutatják, hogy azoknak mi volt a hatásuk az emberekre.

 – Szemkápráztatás
Megannyi élénk, érzékletes vizuális részlet, ami kaleidoszkópszerű hatást ér el, mintha az olvasónak káprázna a szeme.

– Orrnehéz szöveg
Túl sok expozíció a szöveg elején, minek következtében az annyira sűrű és száraz lesz, hogy képtelenség elolvasni.

– Információsblokkok
Az információ elosztása helyett az író összefüggő blokkokban zúdítja az olvasóra az expozíciót. Ezt meg lehet tenni rejtetten (pl. újságcikk, „Galaktikus Enciklopédia”) vagy pedig nyíltan: az író megállítja a cselekményt, és hosszú mesedélutánba kezd.

– Én szenvedtem a művészetért (és most rajtad a sor)
A szerző a fáradságos munkával előásott tudásanyagát masszív infósblokkok formájába beleerőlteti a műbe, bármily jelentéktelenek is legyenek a történet szempontjából.

– Sehol, semmikor sztori
Túl kevés expozíció van a történet elején, így olyan, mintha vákuumban játszódna.

– Ontológiai variációk
Olyan részlete a sci-fi történeteknek, melyben arra utalnak, hogy a legmélyebb meggyőződéseinket a valóság természetéről, tér-időről vagy a tudatról megszegték, technológiailag megváltoztatták vagy pedig erősen kérdésessé tették.

– Stapeldon
Annak a szerzői hangnak az elnevezése, ami a szövegben időnként előlép, hogy magyarázzon.

– Használt bútorok
Ahelyett, hogy a szerző kitalálna egy saját háttérvilágot, amit utána el kell magyaráznia, ráadásul kockáztatja, hogy arról, amit ő eredetinek talál, kiderül, hogy valójában elcsépelt, inkább ellop egy meglévő hátteret. Például játszódjon a történet a Star Trek univerzumában, csak a Föderációt átkereszteljük Birodalomra.


6. Karakterek és nézőpont

– „A vicces sapkás” karakterizálás
A karternek csak egyetlen ismertetőjegye van, minek segítségével elkülöníthetjük a többi szereplőtől, pl. furcsa fejfedő, sántaság, pöszeség, egy papagáj a vállán stb.

– Mrs. Brown
A tipikus, jelentéktelen, átlagos kisember, aki ezzel együtt megjelenít valami lényegileg fontosat az emberi természetről. A sci-fiben elég ritka, ugyanis a szereplők többsége az almítoszok arannyal bevont papírmaséfigurái.

– Almítosz
Azok a karakterek, akik nagyon szeretnének eljutni az archetípus státuszig, de nem igazán sikerül nekik (pl. őrült tudós, őrült szuperkompjúter, érzelemmentes szuperracionális földönkívüli stb.).

– Nézőponttörés
A szerző megfeledkezik róla, hogy mégis kinek a nézőpontjában van éppen, és öntudatlanul átugrik egy másik nézőpontba, vagy pedig olyan információkat oszt meg, amiket a nézőpontkarakter nem tudhat.





0 comments:

Megjegyzés küldése